A Vampyre Story
Aventura gráfica · Autumn Moon Entertainment1 Guía completa
Remarcable a destacar del juego es el buen humor que le acompaña, sobre todo los interludios entre Mona y el murciélago. Yo he seleccionado todas las frases de las conversaciones, examinado de todo e intentado tocar cosas que sabía no me servían para nada solo para ver que salida tenían entre ambos.
CONTROLES
La
tecla ESC es verdaderamente útil durante el juego, te marca todos los
puntos a examinar, es recomendable usarla. La barra espaciadora acorta
los diálogos por si no deseáis leerlo todo.
El
botón derecho del ratón nos muestra el inventario. Para usar un objeto
lo seleccionamos, sin necesidad de mantenerlo pulsado, y arrastramos
fuera del ataúd. El botón izquierdo son las acciones, examinar, coger,
hablar y volar. En éste caso es necesario mantener pulsado el botón o el
menú desaparece.
Un
apunte del inventario. Habrá ocasiones que Mona no cogerá físicamente
el objeto simplemente “recordará que lo ha de hacer servir” y a nosotros
se nos marcará en azul clarito dentro del ataúd.
CASTILLO DE WARG, DRAXSYLVANIA
Corre
el año 1895, Mona Lafitte es una ingenua vampiro que tiene dificultades
para reconocerse en tal condición y siempre va acompañada del fiel
Froderick, un murciélago de mundo.
Mona
se nos presenta cantando para su mascota en el teatro del castillo, al
poco aparece su captor Shrowdy al que la dama envía a buscar su ración
de Merlot (que no, que ella no bebe sangre, es vino algo salado). Tras
llegar a la orilla a Shrowdy le sorprenden dos sujetos clavándole una
estaca en su inútil corazón. Mona y Froderick se las prometen muy
felices, son libres por fin. Ahora tienen que encontrar la forma de
salir del castillo y abandonar la isla.
La
puerta del puente permanece firmemente cerrada, sabemos que la llave la
tiene una de las gárgolas ¿pero cual?. Entramos al vestíbulo del
castillo, examinamos y cogemos la espada de la pared y el estandarte
sobre la entrada al que accedemos volando. Subimos la escalera hacia la
habitación de Mona. Lo examinamos todo y nos llevamos el perfume de
spray y el aceite corporal bajo el espejo, los frutos secos de la jaula,
uno de los jarrones de la estantería, una botella rellenable del suelo
escondida tras la gran columna de la cama, y un juguete que hace sonidos
de animales del baúl.
Salimos
al balcón, examinamos el lago y el semillero. Retiramos la nieve que lo
cubre para ver que aún conserva unas semillas sin germinar. Ya que
estamos vaciamos el contenido del jarrón en el semillero. Volvemos al
vestíbulo. Allí hay dos direcciones a seguir, a la izquierda llegamos al
teatro y por la derecha a la sala de torturas. Puesto que nosotros
somos de la vena sádica elegimos la divertida sala de tortura.
Lo
examinamos todo, cogemos la maza de la pared y nos acercamos hasta la
Dama de Hierro. Hablamos con ella, oh si, en el juego hablan hasta las
piedras. De la conversación con Barb nos interesa especialmente su
trabajo de grabar las conversaciones y un libro titulado Libro De Los
Sudarios, no os dejéis distraer por los gemidos que surgen de la buena
de Barb.
Examinamos
ambos ataúdes. El de Shrowdy no podemos abrirlo sin una combinación, el
de Mona lo cogemos. Miramos la extraña fuente e intentamos hablar con
ella. Solo suelta incoherencias, y es que claro, cualquiera lo entiende
con el chorro de agua saliendo de su boca.
Observamos
unos ojillos rojos, son ratas. Hablamos con Frank su líder. Resultan
ser unos roedores bastante cachondos y comunicativos aunque algo
extorsionadores. Frank nos dan una pista para saber la combinación del
ataúd pero tiene lapsus de memoria en lo referente al libro. Quizá
recuerde si le hacemos el favorcillo de encargarnos de la gata de la
cocina y traer su collar como prueba.
Les
damos a las ratas una bolsa de frutos secos pero a cambio tendrán que
cerrar el chorro de agua de la fuente. Cuando el agua deja de circular
podemos hablar con la fuente, Ozzy. Ahora se le entiende mejor pero el
nivel de oxidación de su cerebro es preocupante, a pesar de ello nos
facilita dos números de la combinación. Hablamos de nuevo con Barb para
conseguir el que nos falta. Usamos la numeración completa en el ataúd y
lo abrimos. Apartamos la almohada y cogemos el periódico que hay debajo.
Bajamos
al foso, examinamos la trampilla e intentamos levantarla por la
argolla. Miramos las bisagras, están oxidadas. Usamos el aceite corporal
sobre una de ellas. Vaya, ha funcionado pero nos hemos quedado sin
nada. Subimos, usamos los frutos secos en la silla exprimidora y
rellenamos la botella con el aceite. Volvemos al foso y lo usamos en la
otra bisagra. Abrimos la trampilla y sale un tufo salvaje del hueco.
Cogemos la antorcha apagada, la usamos en la encendida y a su vez la
tiramos en el hueco para iluminar lo que hay abajo. Quien nos manda
hacer eso, el sitio está lleno de “invitados” de la baronesa, bueno, lo
que queda de ellos.
Hemos
ido recogiendo bastante información útil pero como lo que queremos es
largarnos del castillo nos marcaremos metas concretas.
Objetivo 1, la llave
Vamos
al puente. Sabemos que una de las tres últimas gárgolas tiene la llave,
examinarlas o hablarles no sirve, pues bien, machacar piedra puede ser
un buen incentivo. Usamos la maza en ellas, la que sobrevive es Rufus.
Hablamos con él pero no hay forma que nos la entregue, aunque insinúa
que si nos encargamos del cuervo Edgar se lo pensará.
Examinamos
la base de la torre encima del fuego y volamos hasta la pajarera.
Hablamos con Edgar, le regalamos el periódico y nos dará una pinza de
colgar la ropa. No tenemos intención de deshacernos del cuervo pero si
de Rufus. Examinamos la estatua angelical, la empujamos pero no tenemos
suficiente fuerza. Usamos en ella la espada como palanca, Froderick nos
hace caer en la cuenta que la gárgola no está en la posición deseada
para que le caiga encima.
Nos
vamos al foso de la sala de tortura. Allí usamos la pinza en el
Froderick del inventario. Insensibilizado contra el hedor le pedimos que
baje por el hueco y nos da una descripción detallada de lo que
encuentra. Coge un trozo de fémur que nos será de utilidad.
Volvemos
con Edgar a su pajarera y le entregamos el fémur. Con el estómago lleno
siente la necesidad de vaciar sus intestinos. Rufus cambia de lugar
momento que aprovechamos para tirar la estatua sobre él. Bajamos,
hablamos con su cabeza amenazándole de convertirlo en el retrete del
cuervo si no entrega la llave.
Usamos
la llave en la puerta y aparecemos en el embarcadero. Encontramos una
barca sin remos. Aparece el fantasma de Shrowdy con los remos formando
una cruz. A pesar de su muerte tiene intención de no dejarnos escapar
haciendo lo que sea para evitarlo.
Objetivo 2, Libro De Los Sudarios
Ni
Mona ni Froderick pueden encargarse del fantasma, así que buscaremos
ayuda en los conjuros del libro. Ascendemos por las escaleras llegando
al comedor. Desde ahí tenemos tres direcciones además del embarcadero,
por la derecha la cocina, arriba la biblioteca y por el centro volvemos
al puente.
Examinamos
la mesa central, cogemos la pajita del biberón y el cuchillo. Hora de
encargarse de la gata de la cocina. Entramos en ella y lo examinamos
todo. Al examinar el tobogán de basura e intentar tocarlo hacen una
divertida referencia a “Day Of The Tentacle”. De los estantes de la
izquierda de la entrada cogemos una lata de comida de gato, la abrimos
con el abrelatas demoníaco y la vaciamos en el cuenco del suelo. Aparece
Pyewacket, la gata, husmea el cuenco y pasa del contenido. Miramos en
los estantes de nuevo y esta vez cogemos una lata de comida para gatos
siameses.
Repetimos
el proceso de abrirla y tirarla en el cuenco. Ahora sí es de su gusto,
aprovechamos y hablamos con ella descubriendo que la minina es toda una
sádica. Intentamos sacarle información de los libros. Mientras come
usamos el cuchillo para coger el collar que hemos de entregar a las
ratas.
Ahora
usaremos un atajo, si volamos dentro del tobogán de basura iremos
directos a la sala de tortura. Entregamos el collar a Frank, su memoria
mejora y hace mención del título de dos libros. Usamos la misma ruta
para volver a la cocina. De ahí al comedor y subimos a la biblioteca.
Examinamos
el libro de colorear, y cogemos el lápiz. En la mesa de la Baronesa
examinamos el post-it, usamos el lápiz para revelar lo que estaba
escrito. Es una lista de libros. Examinamos la estantería arriba de
todo, de esa forma entramos en la pantalla del estante superior. Según
lo dicho por las ratas y la información del post-it tenemos cuatro
títulos a buscar.
En
este primer estante seleccionamos que tiene un rombo verde “A Teen
Guide to Cristal Lake”. Usamos la flecha gris de abajo para ir a la
pantalla del segundo estante. Aquí seleccionamos el del dibujo en forma
de “6”, “Draxsylvania On Just Two Pints A Day: A Traveler’s Guide”.
Tercer estante, el que tiene una luna girada con una estrella “The Dark
Night Returns”. Pasamos del cuarto estante y vamos al quinto. Aquí
buscamos el libro con el dibujo de una Z “A Parent’s Guide To Raising
The Perfect Vampyre”.
Salimos
de la pantalla de la estantería y usamos los libros del inventario
sobre la estantería. Esas malditas ratas nos han engañado esto no
funciona. Volvemos a la cocina y hablamos con Pyewacket, nos dice algo
sobre que no tiene tiempo de atrapar a las ratas cuando aparecen por sus
lares.
Volamos
por el tobogán y con toda la inocencia del mundo preguntamos a las
ratas a que hora piensan asaltar la cocina. Nos lo dicen y subimos a
darle el chivatazo a la gata, que agradecida, cuenta que hemos de
cambiar de posición dos de los libros.
En
la estantería de libros de la biblioteca usamos los títulos nuevos que
tenemos y se abre la entrada al laboratorio. Vamos hacia en centro de la
lava verde. Lo examinamos absolutamente todo. Dentro del chorro verde
hay un objeto, para cogerlo entramos en la pantalla del cierre
combinación demoníaco y del centro hacia el exterior giramos las ruedas
hasta quedar el rombo, la Z, luna girada con estrella y 6 raro.
Objetivo 3, ingredientes conjuro del Gólem
Avanzamos
todo a la derecha. Leemos la nota de la pared, mira que suerte, tenemos
un esqueleto de una virgen a nuestra disposición. Accionamos la palanca
de la plataforma pero no funciona. Intentamos volar hasta el esqueleto
pero la fragilidad del mismo no permite llevárnoslos. Examinamos los
soportes de la pasarela.
Volvemos
atrás. En la pizarra hay una fórmula para crear ácido que podremos usar
en los soportes. Nos encargaremos primero de los ingredientes que sí
podemos conseguir, aunque antes de irnos cogemos todas las cosas que hay
en la nevera situada bajo el caldero de cerámica.
Subimos
a la biblioteca, examinamos el libro para colorear y usamos el cuchillo
en el ojo de tritón. Ya tenemos uno. Vamos al puente a ver a Rufus.
Vaciamos la botella de perfume de spray en el lago y la usamos en Rufus
para obtener su aliento. El cabeza piedra ese se niega a cooperar.
Usamos la pinza para taparle la nariz y así obligarle a abrir la boca.
Ahora, en la pantalla de la cabeza, hemos de calcular cuando soltará el
aliento para cogerlo con la botella pulsando en su cabeza. Requiere
algunos intentos pero no es complicado. Desde el momento en que coge el
aliento y lo suelta contad unos 4-5 segundos y pulsad.
A
por la belladona. Subimos al dormitorio de Mona, salimos al balcón y
usamos el fertilizante milagroso en el semillero. Crecen las flores y
nos llevamos una. Ahora solo nos queda conseguir el hueso de la virgen,
aunque para ello tendremos que fabricar el ácido siguiendo la receta de
la pizarra. Vamos al comedor, usamos la lata roja de cerezas en el
azucarero y nos dirigimos al laboratorio.
Una
vez allí hacia la derecha a la mesa con las tres jarras y cabeza
demonio. Cogemos las tres jarras y las llenamos con moco verde
accionando la palanca de la cabeza. Ahora usaremos las latas para
conseguir las mezclas de la receta.
Jarra corazón – poner la lata roja y azul (mezcla púrpura)
Jarra rombo – poner lata amarilla y roja (mezcla anaranjada)
Jarra trébol – poner lata azul y amarilla (mezcla verde)
Vamos
a la mesa contigua donde está el caldero y la nevera y metemos dentro
el contenido de las jarras en el orden en que las hicimos. Encendemos el
mechero bunsen pero se apaga enseguida. Subimos, entramos en la cocina y
colocamos el caldero en el fuego central. Volvemos al laboratorio y
llenamos el caldero del moco verde de la cabeza demonio. Otra vez a la
cocina y usar nuevamente el caldero en el fuego. Obtenemos el ácido.
Nos
vamos al lugar del esqueleto de la virgen, usamos el ácido en las
columnas y la pasarela baja. Ya podemos pasar. Al intentar coger el
hueso aparece Shannon, el fantasma de la virgen en cuestión. Hablamos
con ella y nos cuenta su trágica historia. En realidad lo único que nos
interesa es que no se marchará hasta el amanecer, momento en que su
prometido vuelva para enterrar sus huesos en tierra consagrada. La
muchacha es ilusa con ganas, y nosotros no pensamos esperar hasta el
amanecer así que lo “simularemos”.
Atrás
y volamos por el hueco situado justo encima nuestro. Aparecemos en el
escenario del teatro. Salimos de ahí y vamos a los controles del telón
de arriba. Leemos la nota que está pegada. Lo que faltaba, no funcionan.
Si examinamos la parte inferior de la palanca izquierda comprobamos que
están atascados por culpa de Froderick y su falta de modales
alimenticios.
Usamos
la pajita en el Froderick del inventario y éste en el estropicio que
hizo el murciélago. Una vez limpio podemos usar las palancas. Para que
salga el telón que nos interesa hemos de colocar la izquierda en
abajo-derecha, la del centro en arriba-derecha, y la derecha en
centro-izquierda.
Hemos
obtenido un bonito amanecer. Subimos al escenario, usamos el cuchillo, y
cogemos los trozos del suelo. Derecha y aparecemos en el laboratorio.
Entramos donde Shannon, usamos el telón en Froderick y éste en las
ventanas. Mientras Mona distrae a la fantasma Froderick cuelga el falso
amanecer.
Casi
funciona, solo casi. Examinamos en el inventario el juguete y pulsamos
sobre el dibujo del gallo, le damos a la palanca para oírlo. Perfecto,
salimos de la pantalla y usamos el juguete en Froderick para que vaya a
las ventanas y así convencer a Shannon que realmente es de día. Se va y
cogemos el hueso de marras.
Ya
tenemos los ingredientes para crear al gólem. Antes de mezclarlos será
conveniente convertir el hueso en polvo utilizando la trituradora de la
mesa de la sala de torturas. Ahora dentro del frasco de perfume que
contiene el aliento de gárgola añadimos el ojo de tritón, la belladona y
el polvo.
Rociamos
con ella al Hombre de Arcilla sin cabeza. Y hablando de cabezas, nos
falta una. No hay problema, la de Rufus servirá, aunque para cogerla
mejor usamos el estandarte porque la maldita gárgola muerde. Una vez
terminado el gólem lo enviamos al embarcadero a encargarse de Shrowdy.
Lástima que en la lucha la barca se hunde. Bueno, a falta de pan buenas
son tortas, utilizaremos el ataúd de Mona como embarcación, lo usamos en
el agua.
Empezamos
a remar, a mitad de camino Inky nos impide el paso. Volvemos atrás y
desde el puente le tiramos el hielo seco. Usamos la botella rellenable
con el perfume en spray. Bajamos al embarcadero, remamos de nuevo y
cuando aparezca Inky le rociamos con el spray. Por fin dejamos la isla.
POBLADO DE WARG
Al
llegar a la orilla una voz nos llama, de forma irresistible la seguimos
llegando al carromato de Madame Strigo. Hablamos con ella, dice que su
intención es ayudarnos a dejar estos parajes y nos apremia para que
recuperemos lo antes posible nuestro ataúd.
Aparecemos
en la orilla de nuevo. El alguacil está curioseando el lugar. Hablamos
con Otto de todo. Muchas luces no tiene el hombre pero es un gran pozo
de información. Volvemos al carromato y contamos a Madame que nos es
imposible recuperar el ataúd por la presencia del alguacil. Nos explica
cuatro verdades sobre la vida y nos hace entrega de un folleto y un
manual vampírico. Madame Strigo ha conseguido un pasaje de barco para
nosotros y para largarnos de allí necesitamos tierra de nuestra tumba,
el ataúd, un carromato y un caballo. Oh, hemos de tenerlo todo antes del
amanecer, ahí es ná oye, vaya nochecita nos espera.
Objetivo 4, ataúd
Antes
de salir del carromato nos llevamos un bote de tinta que está cerca de
la entrada en la parte inferior de un estante. Una vez fuera examinamos
el folleto y el manual vampírico para bobos. Leemos los tres primeros
capítulos en rojo (pasad las páginas). La información del manual es
importante, nos cuenta que objetos hemos de evitar, que el color negro
es nuestro aliado, y el tercer capítulo nos ofrecerá la posibilidad de
morder la prójimo. También podemos realizar el test de la última página
para saber si eres un vampiro pulsando sobre cada pregunta (mucho
cuidado con vuestras respuestas, a ver si va a resultar que...jejeje).
Pongamos
en práctica lo aprendido mordiendo al alguacil Otto para llevarnos el
ataúd. Lo dejamos cerca del carromato y vamos dirección hacia arriba
volviendo a la orilla para seguir el camino de la izquierda que nos
lleva al cementerio. Lamentablemente no podemos entrar debido a la
cantidad innumerable de cruces existentes. Vamos a tener que conseguir
un gran suministro de tela negra para cubrirlas.
Objetivo 5, caballo
Volvemos
al carromato y desde ahí hacia la derecha llegaremos al pueblo.
Examinamos la primera casa que encontramos, miramos la placa de la
puerta, es la dirección del folleto donde vendían un caballo. Al
intentar llamar nos damos cuenta que no podemos acercarnos, hay una
ristra de ajo colgando a la derecha.
Vamos
a la derecha y llegamos al establo. Entramos, examinamos al caballo
(hablad con él si queréis), abrimos el cobertizo y de dentro nos
llevamos una manta. Atrás y examinad una torre que sobresale del resto
de casas por el centro de la pantalla, es una dirección que seguiremos.
Aparecemos cerca de un río. Vemos a un alguacil pero de momento
pasaremos de él. Adelantamos un poco y nos metemos en el callejón oscuro
cerca de su caseta.
En
una caja hay un boomerang, lo cogemos. Volvemos por el mismo camino
hasta la casa donde venden el caballo. Usamos el boomerang en la ristra
de ajos, ahora podremos acercarnos con tranquilidad. Llamamos a la
puerta y nos atiende la señora de la casa. Cuenta que tiene un problema
con su puerta, su hijo tiró la llave y no puede salir. Si le conseguimos
la llave nos regala el caballo. Para el dinero que tenemos ya nos
parece bien la propuesta.
Observando
la ventana superior Mona calcula donde podría haber ido a parar la
llave. Nos acercamos al pozo de la derecha del todo de la pantalla.
Volamos dentro y vemos la llave en el fondo congelada. Necesitamos algo
caliente para sacarla. Cogemos el cubo, salimos, volvemos al carromato
de Madame Strigo y llenamos el cubo con el estofado.
Volvemos
al interior del pozo y vaciamos el cubo sobre la llave. Lo que sale es
una masa asquerosa, el estofado se ha enfriado por el camino. Repetimos
el proceso pero en esta ocasión cuando llenemos el cubo lo tapamos con
la manta para conservar el calor. Cogemos la llave y se la entregamos a
Madame Stoker que nos regalará el caballo. Aparecemos con el jamelgo
ante el carromato.
Objetivo 6, carromato y tierra
Ambas
cosas están en el cementerio, conseguir entrar en él nos representará
dar unas cuantas vueltas y complicaciones por el pueblo.
Vamos
donde estaba el establo del caballo, de ahí seguimos por la derecha
apareciendo ante otra casa, es la de la costurera. Es de donde sacaremos
la tela negra. No podemos acercarnos porque sobre la puerta hay una
bonita cruz. Si recordamos bien los consejos del manual vampírico para
bobos sabremos que hacer.
Atrás,
examinamos los muñecos de nieve, nos llevamos la cabeza de uno. Nos
plantamos de nuevo ante la casa de la costurera, combinamos la nieve con
la tinta y la tiramos en la cruz. Abrimos la puerta y, redios, no
podemos entrar. Es cierto, si no recibimos una invitación nos quedaremos
fuera.
Por
mucho que intentamos hablar con la mujer no nos hace puñetero caso.
Examinamos el cartel de la puerta y lo giramos. Usamos el cartel que nos
ha quedado en el inventario sobre la mujer que acaba invitándonos a
pasar. La pobre va de arriba a abajo realizando tareas mientras el
marido le exige cosas y sus churumbeles la lían en el piso superior. No
conseguiremos la tela hasta que pongamos un poco de paz y orden en ese
hogar.
Hablamos
con el marido y subimos a ver a los pequeños monstruitos con los que
hablamos. Intentamos dormirlos con una canción, no les gusta, piden otra
en particular “Quien dejó salir a los lobos”.
Salimos
de la casa, examinamos un barril grasiento bajo una ventana y nos
encaminamos hacia la derecha. Estamos frente al burdel del pueblo.
Hablamos con la p...er...la mujer de escasa fibra moral de todo.
Cruzamos el puente y ahora sí hablamos con el alguacil Crane que nos
confiesa su deseo desesperado de ser un héroe.
Al
lado está el estadio, entramos. Está haciendo guardia el hermano, Lou
Crane, y de dejarnos pasar nada de nada, tendremos que buscar otra forma
de entrar. Salimos del estadio y vamos al callejón oscuro. Examinamos
la puerta, cerrada. Examinamos los barrotes, pedimos a Froderick que se
cuele entre ellos, no puede.
Volvemos
a la casa de la costurera, cogemos un vestidito de bebé de la ventana.
Salimos y embadurnamos a Froderick en el barril grasiento del
restaurante. Entramos de nuevo en el callejón oscuro y usamos al
engrasado Froderick en los barrotes.
Dentro
del estadio examinamos la lista de temas, que mala suerte, la canción
que nos interesa ya la han tocado. Hablamos con el director de orquesta,
no conseguimos que quiera cambiar el programa ni tampoco podemos usar
la lista para cambiarlo nosotros ya que el director nos riñe cada vez
que lo intentamos.
Vamos
a ver de nuevo a Iris la p...er...la mujer de escasa fibra moral. Le
pedimos que nos ayude en el asunto de la canción. Accede pero no puede
dejar su puesto mientras Crane siga vigilando el lugar. Si nos libramos
de él nos dedicará su tiempo.
Volvemos
al callejón oscuro pero esta vez seguimos hasta el fondo abajo del
todo. Movemos ambas cajas y vestimos a Froderick con el vestidito de
bebé. Salimos de ahí y usamos al Froderick disfrazado sobre Crane.
Después de dejarlo KO cogemos el pase sobre su placa.
Vamos
a contárselo a Iris y le entregamos el pase que hemos robado. Iris
entra en el estadio y distrae muy efectivamente al director. Pasan un
buen rato discutiendo antes de que nos sea posible usar la partitura del
inventario sobre la lista de temas. Para acabar con la interminable
verborrea de ambos personajes usamos a Froderick en Iris. Cuando se va
podemos escuchar la canción y aprenderla. Ahora ya podemos cantársela a
los monstruitos.
Ya
les tenemos fuera de combate. Ahora a deshacernos del marido. Se nos
pasa por la cabeza morderle pero no podemos hacerlo delante de su mujer.
Intentamos cerrar la puerta de la cocina sin éxito. Salimos de la casa,
en la parte superior de la pared lateral están las chimeneas. Volamos
hacia ellas y nos colamos en una. Examinamos la trampilla de la salida
de humos, no pesamos lo suficiente para romperla, así que transformamos a
Mona en humana seleccionando “volar” y de esa forma nuestro nuevo peso
rompe la trampilla.
Aparecemos
fuera de la casa. Entramos, cogemos la silla y la usamos en la puerta
de la cocina dejando encerrada a la mujer. Ahora podemos morder al
marido. Hecho esto quitamos la silla de su posición y la buena señora
agradecida no regala metros y metros de tela negra.
La
tela nos va que ni pintada para cubrir todas las cruces del cementerio.
Nos adentramos y llegamos la caseta del guarda. Examinamos todo y
entramos. Vamos directos hacia el mapa del cementerio de la pared, lo
examinamos para localizar la tumba de Mona. En ese momento aparece el
fantasma de Shrowdy encerrándonos en el interior. Maldito cruce de
escarabajo pelotero y moco ectoplásmico...
Cogemos
el pico, la pala y el fuelle. Miramos por la ventana de la puerta y se
nos ocurre una idea. Usamos el pico en la puerta. Tiramos en el fuego de
la estufa el contenido de la botella de perfume, eso llena barreño del
exterior con agua. Usamos la pala en la ventana para volcar el barreño.
Usamos la pala en la estufa para coger brasas y la usamos en la puerta
para que el hielo se deshaga. Se cuela agua en la caseta formando un
charco. Llenamos el fuelle con el agua y apagamos la estufa por la que
salimos.
Mientras
Froderick llena una caja con la tierra de la tumba vuelve a hacer su
aparición el maldito Shrowdy quitando la tela que cubría todas las
cruces. Estamos atrapados sin poder movernos. Calculamos las
posibilidades que tenemos y finalmente optamos por usar a Froderick en
el carro y lo empujamos.
Pasamos a relajarnos y ver las escenas finales.
2010-Guía by Marta Cornet alias Chuti.
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